Las competiciones de videojuegos a través de los e-sports, también conocidos como deportes electrónicos o ciberdeportes, están ganando terreno dentro de la industria del entretenimiento.
Si bien, todo comenzó con torneos entre gamers profesionales, los ciberdeportes han ido calando entre los usuarios digitales. En el 2022, este segmento ocupa un alto valor en el mercado digital.
La forma de jugar en una plataforma de e-sports no es muy distinta a otras. Independientemente de los mercados que ofrezcan las distintas casas de apuestas en España, deben operar legalmente bajo autorización de Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) por ejemplo como Genesis casino online en español. Toda casa de apuestas y casinos legales y de prestigio, deberá brindar al usuario información precisa de bajo qué número de contrato y licencia opera.
La tendencia del e-sports experimentó un gran crecimiento durante el confinamiento por la pandemia por Covid-19 que azotó al mundo. El estar tantas horas en casa, aumentó el consumo de los deportes electrónicos como forma de entretenimiento.
A la par, las empresas tecnológicas no desaprovecharon la oportunidad para desarrollar mejoras en las diferentes plataformas digitales incluyendo a los dispositivos móviles.
Las casas de apuestas tampoco se quedan atrás, y constantemente, buscan aumentar su inventario de juegos y apuestas para cubrir la alta demanda que los usuarios de los ciberdeportes requieren.
Los principales juegos donde ofrecen cuotas de apuestas, según su popularidad son League of Legends (LoL), Starcraft 2 (SCII), Counter Strike Global Offensive (CS:GO) y DoTA 2. Obviamente, el catálogo es muy amplio, puesto que, también ofrecen apuestas en ligas y torneos especiales de Hearthstone, Overwatch, apuestas para FIFA, Rainbow 6, NBA y Rocket League.
Según el portal estadístico Statista, los deportes electrónicos tuvieron una progresión constante en los últimos años dentro del mercado, los e-sports en España han pasado de emplear a 300 personas en 2018 a tener 820 personas en plantilla en 2021. Es evidente que el incremento de trabajadores dentro del sector evidencia el apogeo que presentó esta industria.
En 2020, los ciberdeportes en el mundo, presentaron un ascenso de 940 millones de dólares estadounidenses. En España, en el mismo año, la facturación fue aproximadamente de 1.110 millones de euros, lo que conllevó a un incremento de más de 180 millones respecto al año anterior, una creciente inclinación que se estima que continuará en los próximos años hasta superar los 2.200 millones de euros en 2024. Por su parte, las proyecciones generales consideran que para 2030, tendrá un crecimiento de 4. 700 millones aproximadamente.
Conforme a los últimos datos obtenidos de la Global Consumer Survey de Statista en 2021, en España, 60% de los encuestados vieron algún tipo de contenido relacionado con videojuegos a través la plataforma de streaming de videojuegos Twitch, colocándose como la líder en el mercado español.
A 15 puntos porcentuales quedó Youtube Gaming, en segunda posición, y por su parte, Facebook Gaming ocupó el tercer lugar, al ser utilizada por aproximadamente el 20% de los participantes de la investigación.
El estudio de Statista también determinó que, en España, según la evolución anual del tiempo medio dedicado semanalmente por la población a jugar a videojuegos entre 2013 y 2021, los jugadores españoles dedicaban una media de 8,1 horas a la semana. Esta cifra supuso un incremento de casi 40 minutos con respecto al año anterior.
En 2021, Estados Unidos se posicionó como el país con mayor número de jugadores en las competiciones de ciberdeportes a escala mundial, China y Rusia ocuparon el segundo y tercer lugar, respectivamente.
La industria de los deportes electrónicos está creciendo a pasos agigantados, se estima que hay 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, y que año tras año esta cifra irá en aumento.
Este número justifica la relevancia de ser participe de este segmento y la intención de reconocidas personalidades de sumarse a este mercado donde las franquicias están generando millones de dólares anuales según Forbes.
Peek Latam, el primer canal digital de e-sports y entretenimiento en Latinoamérica, asegura que cada vez, son más los deportistas que incursionan en el universo de los deportes electrónicos, debido a que las competencias en los ciberdeportes, se asemejan a los deportes físicos.
Por ejemplo, en los e-sports también los jugadores deben pasar largas horas de entrenamiento, además de tener una preparación mental y nutricional previa. Asimismo, se realizan fichajes y compra y venta de jugadores, entre otras similitudes.
Algunos que opinan que la experiencia virtual no es comparable con la real, David Tisner director de la agencia de marketing deportivo Katapult Sports, comentó que se trata de “un nuevo ecosistema”. A pesar de los retractores, los números no mienten y es que los e-sports están en auge y las proyecciones indican que seguirán ganando peso en el mercado.
Deportistas presentes en los ciberdeportes
Dani Alves, fue quien marcó la pauta como el primer jugador profesional de fútbol en ingresar en el mundo de los deportes electrónicos. El equipo S2V Esports, del jugador brasileño, salió a la luz en 2020.
En esta misma onda, jugadores de la talla de Gerard piqué junto a Ibai Llanos, incursionaron en el 2021 al mundo de los ciberdeportes, a través de una transmisión en vivo en Twitch, con más de 360 mil espectadores en simultáneo, presentaron a su equipo de e-sports llamado KOI.
El exfutbolista inglés David Beckham, no dejó pasar por alto el auge de los e-sports y decidió participar como copropietario y accionista principal de su equipo Guild Esports, con una inversión de 25 millones de libras (unos 27 millones de euros). Por su parte, la estrella del balompié Ronaldo “Ronaldinho” de Assis Moreira, asevera que entró de lleno a este mercado con su equipo R10, porque cree que es el futuro.
Si bien los jugadores de fútbol llevan la delantera con respecto a su participación en los ciberdeportes, no son los únicos que se animaron a adentrarse en el cosmos digital. El exjugador de baloncesto y estrella de la NBA Magic Johnson no aguantó la tentación de formar su equipo el Team liquid.
Lo propio hizo el piloto y campeón de la Fórmula 1 Fernando Alonso, quien fue el primer piloto de carreras en fundar un equipo de deportes electrónicos con su FA Racing G2 al lado del club de esports español G2. Además, se convirtió en accionista de Motorsport Network, una empresa que se encarga de organizar carreras virtuales.
En fin, los deportes electrónicos han calado rápidamente a corto, mediano y a largo plazo. Esta industria en los últimos cinco años ha crecido exponencialmente, cada vez son más las franquicias que con ofertas innovadoras y creativas incrementan el mercado de los e-sports y de la industria de las apuestas. Las cifras y el boom por esta modalidad digital indican que el ciberdeporte llegó para quedarse.
2021, se registró una audiencia global de e-sports de 465 millones, incluyendo también a los espectadores ocasionales y se prevé que para 2024 esta cifra se llegue a unos 580 millones de personas.